Placer trois lieux
Invitez l’enfant à choisir un point de départ, un lieu étonnant et un endroit où le personnage aimerait arriver. Un coussin peut devenir une montagne et une boîte une bibliothèque flottante. L’adulte peut écrire les noms si l’enfant le souhaite.
Reliez les lieux avec un chemin. Il peut tourner, s’arrêter devant un pont ou se diviser en deux. Gardez de l’espace libre pour ajouter des découvertes pendant l’histoire.
Donner un choix au voyageur
À chaque bifurcation, posez une question concrète : le héros suit-il les traces rondes ou les fanions ? L’enfant peut montrer son choix au lieu de l’expliquer. Le récit avance à partir de cette action.
Ajoutez un détail qui aide à se repérer, comme un arbre rayé ou un lac en forme de chaussette. Évitez de remplir la carte de symboles dont personne ne se souvient. Quelques repères réutilisés donnent déjà une identité au monde.
Laisser la carte évoluer
Si le personnage invente un nouveau lieu, dessinez-le même s’il change le trajet initial. Une carte imaginaire n’a pas besoin de cohérence géographique parfaite. Vous pouvez noter qu’un passage reste mystérieux et y revenir une autre fois.
À la fin, demandez quel endroit mérite une prochaine aventure. Gardez le dessin avec un titre et, si vous le souhaitez, une date. Cet atelier se joue avec un adulte, sans photographie ni écran obligatoire. Il propose de raconter ensemble, sans demander à l’enfant de produire une carte complète ou de justifier chaque choix.